Le jeuPar Ayoub El Machatt
Quand la boutique de quartier ouvre aussi en ligne
Une boutique de jouets de Rabat ouvre son site, refait sa vitrine pour les fêtes et tourne ses premières vidéos courtes. Dans le jeu, ses clients passent désormais d’un écran au comptoir, et l’équipe qui la dirige découvre qu’une campagne ne s’arrête plus au clic.

Le tour 2 s’ouvre sur une rue. Sur l’écran de la salle, les façades de Rabat s’allument une à une, des guirlandes courent d’un balcon à l’autre, une famille chargée de paquets s’arrête devant une vitrine, hésite, puis repart. En bas de l’image, un bandeau rouge fait défiler une nouvelle du marché. La scène dure le temps d’un générique. Quand elle s’efface, l’équipe de Toupie & Cie a déjà les yeux sur son propre magasin.
Dans le scénario des boutiques de jouets, l’entreprise n’est plus un nom posé quelque part dans la ville. Elle a une vitrine à habiller, un site à ouvrir, un compte TikTok à faire vivre, et des clients qui passent de l’un à l’autre sans prévenir personne. Ce que les manuels appellent un parcours omnicanal, les étudiants le découvrent ici en le jouant, autour de la table, budget en main.
Une adresse en ligne, décidée dès la première réunion
Tout commence au tour 0, quand l’équipe baptise son entreprise et pose sa stratégie. Une question s’invite à la table, qui n’existait pas jusque-là. Faut-il un site, et lequel ? Le site vitrine présente le magasin, ses jouets, ses horaires et son adresse, et laisse l’achat se faire au comptoir. Le site e-commerce prend les commandes et fait livrer, jusqu’à Tanger ou Agadir, avec ce que cela suppose de colis, de frais et de patience.
La discussion ressemble à celle d’une vraie boutique qui hésite. Une étudiante tient à l’e-commerce, parce que Trombia.ma livre déjà partout et qu’il serait dommage de lui laisser le reste du pays. Son voisin préfère la vitrine, plus légère, qui ramène les familles vers le magasin qu’elles connaissent. Sur le papier, personne n’a tort. Reste qu’un site se commande et n’est en ligne qu’au tour suivant, si bien que la décision engage la saison entière.
Viennent ensuite les questions que l’on croit techniques. Paiement à la livraison ou par carte ? Livraison payante, offerte à partir d’un certain panier, ou retrait en boutique ? Quelqu’un raconte que sa tante n’a jamais rien payé en ligne de sa vie, un autre qu’il ne commande plus rien sans carte. Derrière chaque case à cocher, la table voit vite se dessiner des clients et leurs habitudes, et le dossier du marché en dit davantage à qui prend le temps de le relire.
La vitrine redevient un média
Le magasin existait déjà dans le jeu. Il était là, en ville, et recevait qui voulait bien venir. Il a désormais son propre écran, une réplique de logiciel de caisse et de gestion de magasin. L’équipe y choisit ce qu’elle expose pour la période, les jouets qu’elle met en tête de gondole, et l’animation qui fera venir du monde, un atelier de loisirs créatifs, une démonstration de jeux de construction ou une séance avec un créateur de contenu.
C’est souvent le moment où la table se souvient que le marketing digital ne s’arrête pas à l’écran. Une vitrine se regarde comme une affiche, et une animation remplit un samedi après-midi. Près de la caisse, quelques QR codes attendent le client qui vient de payer, vers un avis, une conversation WhatsApp ou un compte à suivre. Le ticket de caisse devient la première ligne du tour suivant.
Des vidéos tournées entre deux rayons
Un peu plus tard dans la saison, TikTok s’ouvre. L’équipe découvre une réplique sombre, un fil vertical et des choix qui ressemblent à ceux d’une petite marque qui débute. Elle peut montrer l’ouverture d’une boîte, pièce par pièce, filmer les coulisses du magasin, de l’arrivage du matin à la préparation des commandes, reprendre un défi qui circule ou expliquer comment on monte un circuit à billes sans en perdre une seule.
Le débat le plus vif porte souvent sur le son. L’un veut l’extrait que tout le monde utilise cette semaine, l’autre un air bien à eux, que l’on reconnaîtrait dès les premières notes. Plus tard encore, l’équipe pourra payer pour diffuser ses vidéos, ou pousser en publicité celles qu’elle a déjà publiées sur son compte. La tentation est grande de tout miser sur la vidéo qui a fait rire la table. Le tour dira si elle a fait rire au-delà.

Un même client, plusieurs portes
Un client ne suit pas les canaux dans l’ordre du plan média. Un soir, une mère de famille voit passer une vidéo de déballage. Le lendemain, elle retrouve la boutique sur la carte, lit quelques avis, ouvre le site depuis son téléphone et commande un jeu de société. Le samedi, elle passe le chercher au magasin, s’attarde devant la vitrine et scanne le code posé près de la caisse.
Le jeu suit ce chemin. Les visites en magasin, les commandes en ligne, les colis retirés au comptoir et les contacts venus d’un ticket de caisse se retrouvent dans les résultats, chacun à sa place. Pour l’équipe, la question change de forme. Elle ne se demande plus seulement quel canal a le mieux marché, mais par où ses clients sont entrés, et par où ils auraient pu entrer.
Ce que l’on se demande en débrief
Pour l’enseignant, ces canaux ne demandent pas de cours en plus. Ils s’ouvrent au tour prévu par le scénario, comme les autres, et chaque tour commence sur l’écran de la salle, avec la rue, la saison et, quand vous en avez déclenché un, l’imprévu du moment en flash info. La salle lève les yeux, le marché change de décor, et les équipes reprennent leur plan.
Le débrief y gagne une question de plus. Par où vos clients sont-ils arrivés, et qu’avez-vous fait pour qu’ils reviennent ? Les réponses partent de la vitrine, passent par une vidéo, s’arrêtent sur un colis retiré au comptoir. Les étudiants y retrouvent le métier tel qu’il se pratique dans une boutique, quand la même personne tient la caisse, répond sur WhatsApp et filme les nouveautés entre deux clients. Les outils du jeu ont leur page, chacun avec sa réplique en miniature.
Par Ayoub El Machatt, enseignant en marketing, fondateur de Wave Digital Agency et auteur de L’Hybride.