Le jeuPar Ayoub El Machatt
Ce qui a changé dans le jeu cet automne
Cet automne, le dernier tour s’ouvre sur la recherche et l’influence, les annonces sont examinées avant de diffuser, l’IA joue les concurrents et le plan média se remplit à plusieurs. Autour de la table, les équipes ne jouent plus tout à fait de la même façon.

Dernier tour d’une session sur le scénario Jouets. Dans le dossier, la saison s’appelle « Dernière ligne droite et nouvel an », et l’équipe de Toupie & Cie le sent. Sur l’ordinateur posé au milieu de la table, l’outil Visibilité naturelle a gagné deux onglets depuis le tour précédent. Une étudiante ouvre « Pages du site » et commence une page sur les jeux de société en famille. Son voisin est parti dans Meta Ads, où un module « Partenariats d’influence » vient d’apparaître dans l’en-tête. Une troisième, téléphone en main, reprend le plan média pour faire de la place à ces dépenses nouvelles.
Au début de l’été, aucune équipe n’aurait pu jouer cette scène. Le jeu a grandi depuis, séance après séance, au gré des retours des enseignants, et ce dernier tour doit quelque chose à chacun des ajouts qui suivent.
Le dernier tour s’ouvre sur la recherche et l’influence
Jusqu’ici, le dernier tour ressemblait aux autres, avec plus d’argent et moins de temps. Il change désormais de nature. Dans le scénario Jouets, il ouvre le référencement naturel et l’influence, deux canaux qui ne s’achètent pas au clic et qui font sortir l’équipe des tableaux d’enchères.
Dans les pages du site, l’équipe écrit pour une recherche précise, celle qu’un parent taperait la veille d’un anniversaire, et voit l’extrait tel qu’il apparaîtra dans les résultats. Dans le module des assistants IA, elle rédige les réponses que son site donne aux questions des clients, puis découvre après le tour la réponse qu’un assistant de recherche en a tirée. La discussion change de registre. Les enchères et le budget passent au second plan, et la table se demande ce que tape ce parent pressé, avec quels mots, et ce qu’il espère trouver en arrivant sur la page. Nous avons consacré un article entier à ce changement.
L’influence, elle, met l’équipe devant un catalogue de créateurs fictifs, chacun avec son audience, ses abonnés, son engagement et son tarif. Autour de la table, chacun défend sa colonne, qui les abonnés, qui le tarif, et il faut bien, à la fin, cocher une case. L’équipe tranche, rédige un brief, et le coût vient s’inscrire dans son plan média, à côté des autres dépenses du tour.

Des pages lues comme par un client
Sitôt publiée, la page sur les jeux de société en famille trouve un premier lecteur. Dans le jeu, c’est l’IA qui la parcourt, comme un client pressé feuilletterait un site entre deux courses, et qui propose un jugement sur sa qualité. Ce jugement entre dans le classement de la page. La même lecture s’applique aux réponses rédigées pour les assistants et à la fiche d’établissement.
En classe, l’effet se lit dans le classement, chiffres à l’appui. Certaines pages montent, d’autres reculent, et chaque équipe relit alors ses propres phrases avec d’autres yeux. Le jugement de l’IA reste une proposition que l’enseignant retient ou corrige dans la grille, et le bilan du tour nomme le piège quand une équipe y tombe. La leçon sur l’écriture web arrive à ce moment-là, quand l’équipe a envie de comprendre ce qui lui est arrivé.
L’annonce passe devant un examinateur
Sur les vraies plateformes, une annonce ne diffuse pas tant qu’elle n’a pas été examinée. Le jeu reproduit ce passage. À la publication d’une annonce Google ou Meta, l’IA la relit selon les règles des plateformes du scénario, celles que les équipes trouvent dans leur dossier. Dans Jouets, elles touchent aux prix, à la sécurité des enfants, aux marques et aux contenus générés par IA. Pour Meta, l’image est examinée avec le texte.
Le refus arrive en quelques secondes, avec son motif, et l’équipe peut corriger puis republier tant que le tour est ouvert. C’est souvent la première fois qu’un étudiant voit refuser une accroche dont il était fier, avec le motif écrit noir sur blanc. De votre côté, l’alerte s’affiche dans le pilotage, à côté du nom de l’équipe. Vous savez à quelle table passer, et vous pouvez laisser l’équipe chercher elle-même ce qui cloche.

Des concurrents qui jouent vraiment
Un marché à trois équipes se lit trop vite. Les équipes virtuelles l’étoffent. Elles portent les noms des enseignes fictives du scénario, Trombia.ma (le géant du e-commerce), Youplala (la chaîne de magasins), La Roulotte à jouets, Bazar Tic-Tac et d’autres, chacune avec son caractère, et l’IA décide pour elles à chaque tour, à partir de ce qu’une équipe d’étudiants voit elle-même.
Pour une petite classe, c’est un marché entier qui s’ouvre. Les étudiants croisent ces enseignes dans les enchères, dans la bibliothèque publicitaire et au classement, où elles figurent à leur rang, hors podium et hors note. Ils ne peuvent pas aller leur demander leur stratégie à la pause. Ils doivent la lire dans leurs annonces et leurs prix, comme on lit un vrai concurrent. Pour l’enseignant qui veut découvrir le jeu, ces mêmes équipes virtuelles servent d’adversaires dans une session d’essai, jouée seul depuis son compte.
Le plan média à plusieurs mains
Une équipe de quatre ne travaille pas sur un seul clavier, et le jeu ne le lui demande plus. Tous les membres agissent dans la même interface, chacun depuis son ordinateur ou son téléphone. L’un règle les campagnes Google Ads, une autre prépare les publications, un troisième rédige la note de décision. Tout s’enregistre au fil de la saisie.
Le plan média et la note de décision, que tout le monde touche, sont fusionnés morceau par morceau. Si un coéquipier enregistre une valeur au moment où vous tapez la vôtre, la sienne s’affiche avec un message discret, du type « Modifié par Sami à l’instant », et un texte remplacé peut être remis d’un clic. Autour de la table, plus personne ne garde l’ordinateur pour soi. Chacun avance sur sa part, et quand deux chiffres se contredisent, on en discute à voix haute avant que l’un n’efface l’autre. Le chef de projet garde le dernier mot et soumet la décision du tour.
La même partie se joue aussi à distance, un tour par semaine, chacun de chez soi. Nous racontons comment la faire vivre dans l’article sur la notation et le débrief.
Des outils IA dans l’entreprise
Les entreprises du jeu peuvent maintenant confier une part de leur travail à des outils IA, comme le font les vraies. Un outil produit des contenus, un agent de benchmark rend des fourchettes et des tendances du marché, un support client répond aux messages, aux commentaires et aux avis. Chacun coûte un forfait par tour, pris sur le budget, et l’équipe décide de la place qu’elle laisse à l’humain.
À l’écran, chaque outil n’est décrit que par sa définition. Ce que les équipes en ont fait se lit après le tour, dans les ventes, la qualité des contenus et le bilan, et la note ne réserve à ces choix aucun critère à part. En débrief, une question suffit à ouvrir une discussion de métier. Qu’avez-vous confié à l’IA, et qu’en montrent vos résultats ? Les étudiants qui sortiront bientôt en entreprise y retrouveront ces outils, avec le souvenir d’un marché fictif où ils ont déjà dû décider jusqu’où les laisser faire.

Par Ayoub El Machatt, enseignant en marketing, fondateur de Wave Digital Agency et auteur de L’Hybride.